Also so wie ichs verstehe würde sich jeder anständige Tyrwemer dagegen wehren magisch geheilt zu werden.
Wäre halt nur lutstig wenns Regeltechnisch auch nen Hintergrund gegebe.
ZB: Magier schafft es (wie auch immer) einen Tyrwemer zu übereden, dass er ihn heilt. Magier macht *mulu mulu* und nichts passiert. Dann kann ihn der Tyrwemer nach belieben auslachen, schlagen oder die Priester rufen die den Magier ins gebet nehmen *g*
Eigentlich das was von der arcanen Magie übrig bleibt. Der Grundgedanke ist, dass man generell eine Abschwächung von Magie hat.
Ob sie jetzt auch für Elbenmagie gilt (für Blutmagie würd ich sie so oder so gelten lassen) hängt von der Begründung ab. Meine Erklärung dafür wäre gewesen, dass man sich Unterbewusst gegen die Magie wehrt und somit jede Form eines magischen Musters, dass mit einem in Berührung kommt und auf einen wirken soll stört. Desegen die Minderung sowohl im positiven wie auch im negativen Sinne.
da mir die Konfliktsituation "Tyrwemer und Magie" gut gefällt hab ich mal einen Gedanken ausformuliert, der mir seid dem Ordo Armenti im Kopf schwebt. Diese konnte man ja nicht auf magische Weise heilen (das Warum war ziemlich kompliziert)
Bei den Menschen aus Tyrweum würde es aber mehr Sinn machen, dass sich manche gegen Magie immunisiert haben ("Mit Kraft und kaltem Stahl kann jedes Hexenwerk bezwugen werden") Jetzt ist aber das klassische Immunisieren selten etwas für Startcharaktere und benutzt gleich eine "Ganz oder Gar nicht" Logik.
Deswegen hier ein Vorschlag für eine "rasse"spezifischen Eigenschaft mancher Tyrwemer: (Ist nur ein Brainstorming ohne Rahmen oder sonst was.. einfach mal so halt)
(TL ist Thats Live, DRAGONSYS ist naja.. Dragonsys *g*) Tyrwehmischer Dickschädel
Magieresistenz gegen arcan gewirkte Zauber (nicht betroffen sind Zauber von "anerkannten Elben" und Priestern)
Negative Folgen:
Heilung wird um 1 geschwächt TL Heilung 1 -> Keine Wirkung Heilung 2 -> Wie Heilung 1 etc. Nachwachsen lassen funktioniert nicht (Wunde verschließt sich nur unter hässlicher Narbenbildung) DRAGONSYS Wunde heilen -> Keine Wirkung Körper heilen -> Wie Wunde Heilen Wiederkehr -> funktioniert nicht (Wunde verschließt sich nur unter hässlicher Narbenbildung)
Rüstung und Kämpferschutz um 1 geschwächt Mag. Rüstung/ Kampfschutz 1 -> keine Wirkung Mag. Rüstung/ Kampfschutz 2 -> Mag. Rüstung/ Kampfschutz 1 etc.
Positiv: Angriffssprüche um 1 gesenkt TL mag. Geschoss 1 -> keine Wirkung mag. Geschoss 2 -> wie mag. Geschoss 1 etc. DRAGONSYS Energie Bolzen -> keine Wirkung Feuerball -> jeweiles 1 Schadenspunkt weniger
Windstoss TL und DRAGONSYS Nur 1 Schritt zurückweichen und dann bis 5 zählen.
da mir die Konfliktsituation "Tyrwemer und Magie" gut gefällt hab ich mal einen Gedanken ausformuliert, der mir seid dem Ordo Armenti im Kopf schwebt. Diese konnte man ja nicht auf magische Weise heilen (das Warum war ziemlich kompliziert)
Bei den Menschen aus Tyrweum würde es aber mehr Sinn machen, dass sich manche gegen Magie immunisiert haben ("Mit Kraft und kaltem Stahl kann jedes Hexenwerk bezwugen werden") Jetzt ist aber das klassische Immunisieren selten etwas für Startcharaktere und benutzt gleich eine "Ganz oder Gar nicht" Logik.
Deswegen hier ein Vorschlag für eine "rasse"spezifischen Eigenschaft mancher Tyrwemer: (Ist nur ein Brainstorming ohne Rahmen oder sonst was.. einfach mal so halt)
(TL ist Thats Live, DRAGONSYS ist naja.. Dragonsys *g*) Tyrwehmischer Dickschädel
Magieresistenz gegen arcan gewirkte Zauber (nicht betroffen sind Zauber von "anerkannten Elben" und Priestern)
Negative Folgen:
Heilung wird um 1 geschwächt TL Heilung 1 -> Keine Wirkung Heilung 2 -> Wie Heilung 1 etc. Nachwachsen lassen funktioniert nicht (Wunde verschließt sich nur unter hässlicher Narbenbildung) DRAGONSYS Wunde heilen -> Keine Wirkung Körper heilen -> Wie Wunde Heilen Wiederkehr -> funktioniert nicht (Wunde verschließt sich nur unter hässlicher Narbenbildung)
Rüstung und Kämpferschutz um 1 geschwächt Mag. Rüstung/ Kampfschutz 1 -> keine Wirkung Mag. Rüstung/ Kampfschutz 2 -> Mag. Rüstung/ Kampfschutz 1 etc.
Positiv: Angriffssprüche um 1 gesenkt TL mag. Geschoss 1 -> keine Wirkung mag. Geschoss 2 -> wie mag. Geschoss 1 etc. DRAGONSYS Energie Bolzen -> keine Wirkung Feuerball -> jeweiles 1 Schadenspunkt weniger
Windstoss TL und DRAGONSYS Nur 1 Schritt zurückweichen und dann bis 5 zählen.
Das mit dem Adel find ich sehr gut. Hab bis heute die Punkteregeln nicht verstanden, weil die Punktekosten viel zu hoch waren für nen Startcharackter und wenn man im Laufe seines "Lebens" Adelig wird, so ist das eine Intimesache (klassische braucht man Land, einen König oder ähnliches etc)
Zu Regi 3 und 4 kann man nur eins sagen. Sie sind übernatürlich und somit bedarf jeder Charakter eine übernattürliche Begründung. Und selbst dann bietet sich es an, um das Spielgleichgewicht zu wahren, dem Charakter eine Schwäche zu geben (Trollen ist es Feuer und Säure, bei Vampiren Licht und Feuer, bei Werwölfen Silber etc), welche die Regeneration verhindert.
Zur Runenkunde wäre es nett gleich hier auf der Homepage ne Liste mit den Runen und wie sie in Tyrweum verwendet werden online zu stellen. (Und schreibt dazu, das ihr die Runen so verwendet wie ihr wollt und nicht absolut orginaltreu, sonst gibts nur wieder Grundsatz diskusionen über die verschiedenen Runensätze und ihre auslegungen)
Steht eigentlich im Playerguide eure Blutmagie erklärt?
Und etwas zum Beschweren, was zum Loki ist ein ".ods" Format? Hab versucht den Charakterbogen runterzuladen und kriegs nicht auf.
find des neue sehr schön. Vom Startbild bist zur Gesamtaufmachung ist es angehnehmer anzusehen.
Nur die Fließtexte sind anstrengen zu lesen, weiß nicht ob es geht, dass man die Einzelüberschriften oben, mit Kapiteln verbinet (Sprich wenn man hinklickt kommt man sofort dort hin und muss nicht scrollen).
Mocht auch gleich den ersten Fehler melde *g* die Verlinkungen auf die Seiten funktionieren nicht: Südlandelink etc. im Link steht ne doppelte Adresse (Die vom Forum und die Zieladresse)